L’évolution du commandant dans Battlefield

BF4

BF4 introduit une mécanique différentes des anciens Battlefield : en dehors des largages de munitions, de véhicules, des drones de reconnaissances et de brouillages, les différents assets ne sont pas disponibles dès le début de la partie mais se débloquent par le biais des objectifs (drapeaux) à capturer. Le commandant aide son équipe, mais c’est surtout elle qui va décider de sa marge de manœuvre. Au tout début d’une manche, l’équipe prenant les premiers objectifs obtient immédiatement un plus grand avantage pour la suite. C’est une mécanique de jeu qu’on appelle le « snowball » (effet boule de neige) et qui signifie la volonté du développeur de vouloir que, plus une équipe prend l’avantage, moins son adversaire a de chance de revenir. Depuis BF4, le commandant n’existe plus physiquement sur le champs de bataille. Le joueur est donc focalisé à 100% sur sa mission d’appui des troupes aux sols, tourne en rond et se rend compte très rapidement de son rôle limité. Ce dernier ne sert qu’à renforcer la meilleure équipe, tandis qu’il ne peut rien faire dans l’équipe perdante.

Début de concept

Afin que les 2 joueurs commandants soient sur un pied d’égalité, tous les assets devraient être disponibles dès le début et pour toute la durée de la partie. Il est tout de même intéressant d’imaginer qu’un objectif puisse débloquer un asset. Par exemple, une tour de contrôle ou bien des défenses anti-air automatisées qui, une fois dans son camp, permettrait d’utiliser le fameux AC-130. Il faut aussi remettre le commandant sur le champ de bataille, en faire une vraie « classe » avec des armes et des équipements spécifiques afin qu’il n’ait pas qu’un rôle de geek immobile, plongé dans son écran satellite, mais que sa présence ait aussi une utilité : bonus de points, renforcer les défenses, aura, etc. les possibilités sont nombreuses. Un poil plus de profondeur dans le gameplay du commandant apporterait de la richesse au jeu et favoriserait les retournements de situation, sans pour autant frustrer les autres joueurs.

Et pourquoi pas des assets plus intelligents ?

En dehors du timing et du placement, il n’y a pas d’interaction avec les assets. Je n’ai pas les chiffres précisément en tête mais disons qu’un drone de reconnaissance dure environ 30sec, et dès qu’il est terminé, il est immédiatement réutilisable… Cette façon de fonctionner ne pose que des problèmes :

  • On ne réfléchit pas, on spam.
  • Un joueur au sol peut être tout le temps repéré d’un bout à l’autre du terrain car dès la fin d’un drone, celui-ci peut réapparaître immédiatement à une autre location.
  • Il n’y a aucun intérêt à détruire cet asset (c’est possible ! Mais personne ne le fait) du fait de son délai de recharge et d’utilisation.

En contrepartie d’un temps de rechargement bien plus long, chaque assets devrait avoir une présence infini sur le champ de bataille. Quand on largue une caisse de ravitaillement une première fois, celle-ci ne devrait pas disparaître lorsqu’on en largue une deuxième. Pareil pour les drones de reconnaissance qui devraient rester pendant toute la durée de la bataille tant qu’ils ne sont pas détruits. On peut imaginer gérer la zone de patrouille et la nécessité de les déplacer en temps réel en fonction des besoins afin d’arrêter le phénomène de télétransportation.

UAV-concept

C’est une autre contrepartie mais qui est intéressante, ces éléments oblige l’ensemble des acteurs des 2 équipes à prendre sérieusement en compte ces assets afin de pouvoir les protéger et/ou les détruire. Dans BF2, les assets sont présent physiquement sur le terrain : le drone de reconnaissance nécessite d’avoir un centre de contrôle, tirer l’artillerie nécessite les canons au sol, etc. Tous ces éléments peuvent être détruits à l’explosif afin qu’ils soient un temps inutilisable. Une classe est spécialisé dans ce rôle, la « force spéciale », mobile, et qui possédait le C4. Je trouve cette mécanique limitée car elle empêche tous les délires en terme de « map design » (il y a des théâtres d’opérations ne permettant pas d’avoir 2 aéroports, des canons, etc. si on veut être pleinement en ville par exemple) et elle oblige des joueurs à défendre non-stop des équipements statiques dans une base reculée. Ce n’est pas très intéressant.

Celui qui nique tout : le joueur.

Il faudra aussi réfléchir à un moyen de favoriser les communications du commandant jusqu’au chefs d’escouades et escouades en général. En l’état, c’est assez anarchique, dans BF4 Il est possible de donner des ordres, mais ceux-ci ne sont jamais suivis. La carotte existe (des points supplémentaires) mais ce n’est pas suffisant. Un commandant plus visible aura plus d’influence auprès des squads, mais c’est principalement tout ce système qui est ici à revoir et qui mérite donc une réflexion à part…

Celui qui va tout niquer : Battefield One.

En attendant, comme je le soulignais dans mon article précédent, le principal problème est qu’avec Battlefield One, l’époque oblige à repenser totalement la classe de commandant et ses mécaniques… Si tant qu’elle subsiste au final ! Once again, rendez vous le 12 juin pour en savoir un peu plus.

Battlefield One. Redisparition du mode commandant ?

battlefield_1_key_art

Battlefield 2 a vu l’apparition du « commandant », une feature désormais emblématique de la série, bien qu’elle n’ait été présente que dans cet épisode, le 2142 et le 4.

Le joueur qui endosse le rôle de commandant pour son armée a accès a une vue satellite, a des équipements militaires stratégiques (artillerie, drone de reconnaissance, largage véhicule, etc.) et peut donner des ordres et/ou des consignes aux chefs d’escouades.

vue commandant bf2

L’écran du commandant dans Battlefield 2

Le commandant est présent sur le terrain à l’instar de n’importe quel autre soldat. Ce n’était plus le cas dans Battlefield 4 car le développeur souhaitait rendre le mode accessible depuis une tablette.

Ce mode de fonctionnement est possible grâce au contexte contemporain ou futuriste dans lequel se déroule ces épisodes… Mais  le prochain épisode Battlefield One se déroulera pendant la première guerre mondiale ! La radio n’était pas encore suffisamment développée, la plupart des communications se faisaient d’homme à homme ou bien par pigeon voyageur !

Comme le trailer nous le fait imaginer, Battlefield One ne devrait pas s’inspirer de la guerre de position, mais plutôt garder son coté spectaculaire et toujours en mouvement. Les consignes peuvent donc rapidement changer (attaque/défense) et incomberont sûrement uniquement aux chefs d’escouades.

L’artillerie a joué un rôle extrêmement important et l’aviation pouvait déjà effectuer des vols de reconnaissance. Ces éléments seront probablement intégrés dans le jeu tant ils sont emblématiques de la première guerre mondiale. Mais seront t’ils déclenchables par les joueurs, au risque de casser la « crédibilité historique » ?

Les développeurs ont du bien plancher sur la question. Réponse bientôt, le 12 juin où est prévu un livestream de gameplay.

L’imposture « Metal Gear Solid V : The Phantom Pain »

bannière mgs 5

     Hello ! Pour mon premier billet, j’attaque dur un sujet qui me tient à cœur depuis un moment… Mais pour moi le dernier MGS est LA déception de la fin d’année 2015. Le jeu a fait globalement l’unanimité auprès des spécialistes, des fans et du grand public. Tout le monde ne le considère pas comme une pépite mais aucun n’oserait affirmer qu’il est une belle bouse. Je n’irais pas jusque-là mais je me suis vraiment bien fait chier comme un rat mort. J’ai définitivement « rage-quitter » lorsque je me suis rendu compte que, après une cinquantaines de missions et 35h de jeu, je n’étais qu’au début d’un chapitre 2I’m too old for this shit.

     Je vais vous présenter en quelques points tous les éléments qui, au fur et à mesure, m’ont fait comprendre que ce nouvel épisode n’était pas fait pour moi. Je n’ai pas joué à l’épisode Peace Walker qui a longtemps été une exclusivité de la console portable PSP. Bien que je me sois mis à la page par le biais des wikis, mon appréciation du scénario de cet épisode est donc forcement amoindri. Je ne parlerais pas non plus de toute les nouveautés (fulton & co), je m’attarde uniquement sur les points les plus critiques selon moi.

I – Le monde ouvert, la fausse bonne idée.

Open world mgs5

     La série Metal Gear et Metal Gear Solid est dirigiste, mais n’a jamais été linéaire. Les zones sont généralement suffisamment grande pour laisser plusieurs choix d’infiltrations et/ou d’actions. De plus, un système de « clés » oblige parfois à revenir sur ses pas afin de déverrouiller des portes qui bloquaient notre progression dans l’aventure. La « progression » est un sentiment satisfaisant et vertueux, lorsqu’on avance dans les environnements de la série MGS on veut toujours explorer plus loin, découvrir, en parallèle avec l’avancé du scénario. Dans MGS5 cette sensation est grandement absente à cause du monde ouvert : il est possible de faire des missions dans le désordre, de passer son temps à ramasser des collectibles, de réaliser des mini-jeux sur sa base, etc… Tout ces éléments cassent le rythme du scénario qui s’étire beaucoup trop en longueur. Le grand nombre de missions annexes, les différents théâtres d’opérations dispatchés à droite à gauche de l’Afghanistan et de l’Angola, empêche de ressentir une quelconque intensité, ni un réel sentiment de progression. Il est aisé d’abandonner le navire en cours de route faute de motivation. Les missions annexes donnent l’impression d’exister que pour rallonger artificiellement la durée de vie du titre, ou parce que la trame principale manque de matière pour justifier des missions dans ce système. Par exemple, on nous explique dans le plus grand calme qu’il faut exploser une colonne de chars russes, et puis c’est tout, « tu vas le faire car il te faut des sous ». Dans Witcher 3, il existe un grand nombre de missions annexes, mais la qualité d’écriture font qu’elles sont intéressantes à suivre. De plus, il y a très souvent plusieurs choix possibles lors de ces missions. C’est aussi le cas dans MGS5 mais c’est bien plus manichéens : « on nous a dit de tuer ce mec, mais ça serait mieux si tu ne le fais pas, ne le fais pas s’il te plait, on pourrait l’enrôler pour notre base, allez s’il-te-plaît. Bon ok tu l’as tué, tu fais ce que tu veux c’est toi le boss, boss ». On se rend rapidement compte des ficelles scénaristiques et on se cantonne généralement à un style de jeu « je sauve tout le monde » sauf si on veux se tirer soi même une balle dans le genou pour le challenge.

Le monde ouvert offre une liberté supplémentaire mais dessert logiquement le scénario. Est-ce au profit d’un gameplay plus fin et diversifié ?

II – Le cul entre 2 chaises.

img5

     L’infiltration est l’élément central de la série. Celui-ci peut-être considéré comme une facette d’un jeu d’énigme : il faut étudier la zone et comprendre le comportement des soldats afin de pouvoir avancer sans encombre. Contrairement à un casse-tête il n’existe pas une seule solution mais la perfection existe, avec une connaissance pointue il est possible d’avancer et de passer les yeux fermés. Cette mécanique disparaît avec le dernier MGS. Une partie d’aléatoire a été intégré dans le comportement des soldats afin de les rendre plus humains et moins prévisible. C’est louable, le but est de rendre les phases d’infiltrations plus tendues, plus réaliste, couplé avec des checkpoints plus rare… Au final je me suis retrouvé à avancer accroupi/allongé en léchant les bords des zones tellement les gardes sont nombreux et avec une bien meilleure vision qu’avant. On se fait tellement repérer que les développeurs ont jugé bon d’activer par défaut un système de « slow motion » nous permettant de réagir à temps (pour éliminer le garde par exemple). Et une fois repéré, toute cette intensité que le jeu essaye de construire disparaît : les soldats n’agissent pas ensemble, sont cons à bouffer du foin mais vont toujours finir par vous dénicher juste avant la fin de l’alerte (la meilleur solution consistant donc à courir très loin tout droit). Lors des bastons, les armes à feu bougent n’importe comment à l’instant où on tire plus qu’une seule balle, et les combats au corps à corps consiste à simplement appuyer toujours sur la même touche. On finit par ne plus en avoir rien à foutre et on se rend compte que de balancer de l’artillerie lourde à la gueule des méchants marche assez bien, et « tant pis pour le score ». Il n’y a aucune phase vraiment satisfaisante, qu’on choisisse l’infiltration ou bien l’action, des défauts majeurs finissent par sauter aux yeux. Le gameplay devient plus répétitif que dans les anciens MGS alors que nous sommes dans un monde ouvert, un comble ! Léger spoiler, mais pour la blague, sachez qu’il y a un moment dans le jeu ou notre base est contaminé par un virus. Il est alors possible de déplacer nos soldats en quarantaine afin d’essayer de freiner la contamination le temps de trouver un remède. À ce moment j’avais pratiquement 200 soldats : j’ai géré le fait de mettre en quarantaine mes soldats un par un. Cela m’a prit un bout de temps, et l’obligation d’y revenir assez régulièrement. Je vous rassure, c’est aussi inintéressant que ça en a l’air.

Le monde ouvert est une mauvaise idée pour MGS : Cela désert à la fois l’histoire mais aussi le core gameplay qui est l’infiltration. À quel point l’histoire, le gros point fort de la série, est-elle impactée par ce choix de design ?

III – Une histoire pal-pi-tante.

Big Boss emotion chart

     Les anciens MGS sont considérés comme des œuvres cinématographiques à part entières du fait de l’importance accordées aux dialogues, aux cinématiques ainsi qu’à la mise en scène. Sans pousser l’analyse des pros et des cons de cette approche du gamedesign, une chose est sûre, c’est que les différents héros étaient des vrais moulins à parole. Le système de communication sonne tout le temps, et n’importe quel événement est prétexte à des échanges plus ou moins sérieux avec les différents intervenants. Dans MGS5, Big Boss, le soldat légendaire suit tranquillement les ordres de Miller et d’Ocelot, jusqu’au moment où il fait les gros yeux ou qu’il casse le cul à quelqu’un. Il y a zéro profondeur avec le personnage. Il ne parle pas. Jamais. La série MGS, c’est aussi la rencontre avec des « boss » au background très originaux et différents les uns des autres. Avec le dernier épisode c’est… beaucoup moins le cas : une petite fille muette avec des pouvoirs psychiques qui vole bon ok… un mec en feu qui se télétransporte pourquoi pas… Quiet ? No comment… des soldats qui sautent dans tous les sens, avec des armures bioniques pouvant se rendre invisible… on est en quelle année déjà ? Je ne parle pas (ou si, soyons fou) du robot Metal Gear dont la version semble bien plus avancé que le Rex de MGS1 qui sera développé historiquement 20 ans après. Il y une certaine « magie » qui a disparu. Il y a toujours eu une dose de folie et de surnaturel, de sérieux et d’humour, mais dans MGS5 c’est devenu trop incohérent, too much. Tout ces éléments ont brisé la limite qui séparait le chef d’oeuvre du navet pour tomber en plein dedans.

Conclusion.

MGS4 était déjà un MGS différent : il a amorcé une évolution dans l’approche avec ses différents chapitres découpés et des phases de gameplay assez courtes. MGS5 est dans la lignée de Peace Walker, le spin-off sorti sur PSP. Considéré comme tel, l’expérience est rafraîchissante, originale, mais est-ce c’est ce que je souhaitais pour un épisode principal de la série ? Nein, nein, nein !

On connait aussi les soucis entre Hideo Kojima (le producteur) et l’éditeur Konami (des détails ici en anglais). Il est facile d’imaginer que cette histoire ait impacté le développement du jeu à certains niveaux, mais le principal intéressé ne communique pas sur le sujet et il n’est pas prêt de le faire avant un bout de temps. Le jeu aurait-il pu encore sortir plus tard, plus détaillé, plus peaufiné ?

Meh, je m’en fous en fait. De toute façon, la série est désormais finie, l’image du jeu apparaîtra ici et là sur des flippers ou des pachinko japonais… Reste en paix Snake.